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第686章 面数不变,效果翻倍!

第686章 面数不变,效果翻倍! (第2/2页)

於是在70年代,有两位奇才站了出来,分别拿出了两套解决方案。
  
  亨利·高洛德提出的高洛德着色法,与裴祥风提出的phong着色法。
  
  高洛德的思路是直接通过面的顶点进行计算,随後面上的每个像素都做一个过渡插值。
  
  这样整个面上的颜色就一定是流畅的渐变。
  
  phong要更加极端一些,直接每个像素都进行完整的着色计算,结合光照、材质等因素,综合计算。
  
  相较下来,不难发现phong一定是渲染效果最优秀最漂亮的那一个。
  
  但它也不是完美的。
  
  就像平面着色牺牲了视觉效果换来了绝对的速度优势那样。
  
  phong便是牺牲了性能换来了绝对的画面。
  
  它只适合给影视行业等高度依赖精度,又不需要实时计算的场合使用。
  
  而高洛德……它则是从这两者之间取得了一个折中点。
  
  较低的运算强度,却能换来比平面着色强得多的效果。
  
  面数没有增加,整个模型却一下子就像那麽回事了。
  
  这就足够了。
  
  骗得过玩家的眼睛就已经足够了。
  
  重新编译运行。
  
  原本屏幕上那坨面数有限的模型,一下子便光滑了起来。
  
  高端的开发者,往往能够神不知鬼不觉地偷工减料,为显卡减少负担。
  
  「原来如此……」
  
  卡马克扫了一眼源码,便立刻get到了这套策略的精妙之处,
  
  「逆向思维……吗?」他念叨着,像是忽然想明白了什麽,随即眼神一亮,
  
  「啊!这倒是提醒我了,我突然有了一个好主意。」
  
  「怎麽?」
  
  「山姆昨天问过我,他想知道有没有什麽办法在不确定生物会长什麽样的情况下,为它设计灵活拟真的运动动画。」
  
  卡马克兴奋地说道,迅速打开文档将自己脑袋里的思路记录下来,以防这些灵感稍纵即逝,
  
  「林你知道的,咱们以前做3d动画,都是用现有的骨骼数据去做。」
  
  「的确,但这次咱们的骨骼是後确定的。」
  
  「对,所以没有办法预先为生物设计好移动方式,因为我们甚至都无法确定它的腿长在哪里,甚至无法确认它有几条腿。」
  
  卡马克点点头,这个问题同样困扰了他有段时间了。
  
  但刚才林立新的话给他提了个醒。
  
  有的时候,解决问题其实只需要换个角度去思考,去逆向思考一下就成了。
  
  【inversekinematics(逆向运动学)】他将上面的字展示给林立新看:
  
  「我们不去控制肢体如何运动,而是告诉肢体它要放在哪。」
  
  按照常理来说,一个抬腿动画的确立应该是个顺序的链条。
  
  大腿率先移动,在骨骼系统的带动下,膝盖、小腿、脚脖子以及脚丫子都会被牵引着发生移动。
  
  这就是典型的正向运动学。
  
  但ik,则是完全换了一种思路。
  
  它先确定最终的落点。
  
  通过落点去倒推肢体该如何运动。
  
  不论地面长什麽样,不论这个生物长什麽样。
  
  它的腿永远都能很好地贴合在地面上。
  
  当然,代价则是处理器的开销也会大一些。
  
  「这套系统甚至能支持多组腿一起移动!而且能极大地减少咱们的资源开支。」既然一切都是程序实时计算的了,那他们当然也不需要把这些东西存进光碟里。
  
  3d时代有个让所有厂商都头疼的问题。
  
  随着角色越来越多,场景越来越恢弘,动画资源也在跟着不断膨胀。
  
  即便是光碟这种放在几年前还是外星科技一般的容量,如今也开始有些捉襟见肘了。
  
  尤其是《孢子》这样一个玩家可以发挥无穷想像力的作品。
  
  理论上来说,无限的组合等同於无限的动作,也就等同於无限的开支。
  
  可在程序化後,他们便可以像做2d游戏那样,只做l2d拆分,大大节约容量。
  
  当然,也节约了工时。
  
  毕竟再也不需要动画师去一帧一帧地k动画了,只要程式设计师把规则写好,剩下的一切,游戏自己都能处理好的。
  
  「将ik逆向动力学跟刚才的高洛德着色法结合在一起,根据参数化的脊柱节点动态生成mesh并绘制蒙皮,用ik骨骼控制步态,再加上威尔的jazz人工智慧架构……」
  
  卡马克兴奋地在文档里整理着。
  
  一个崭新的世界此刻似乎已经向他敞开了。一个完全程序化的,完全自由的世界。
  
  也是一个拥有无限可能的无限大的世界。
  
  如果程序化沙盒这个思想进一步延伸……
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